Le poids économique du secteur de l’esport en France est évalué à 141,4M€ 2022.


"Observatoire économique de l’esport", mars 2024

Méthodologie : Les résultats sont issus d’une démarche étroitement collaborative entre Paris&Co, commanditaire de l’étude et le Centre de Droit et d’Economie du Sport (CDES), prestataire dans le cadre de la collecte, du traitement et de l’analyse des données. La méthodologie employée dans le cadre de l’étude a été proposée par le CDES puis validée par Paris&Co, sous contrôle du ministère des Sports et des Jeux Olympiques et Paralympiques ainsi que du SELL, co-financeurs de l’Observatoire. 

L’étude a été déployée auprès d’une population composée des « acteurs disposant d’une activité économique en lien avec l’esport sont  et génératrice de revenus en France. En ce qui concerne la question des emplois, il a été choisi de se focaliser sur les emplois dont plus de 50% du temps de travail hebdomadaire est dédié à l’esport.  

Le questionnaire a été déployé en ligne sur une période d’environ 6 mois (mai -novembre 2023) et envoyé à 130 interlocuteurs, correspondant à une liste exhaustive d’acteurs esportifs français identifiés par les partenaires de l’étude ; 72 ont répondu dont 53 de façon compléte. La collecte de données a été accompagnée d’une phase d’entretiens qualitatifs (14 entretiens) menés sur une période de fin juillet 2023 à mi-novembre 2023 auprès d’éditeurs de jeux vidéo, de collectivités territoriales et d’experts du secteur

 

Définition de l’esport comme l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de se confronter par l’intermédiaire d’un support électronique, et principalement le jeu vidéo.

 

Un marché nouveau qui explose.

⇒ Typologie des acteurs étudiés répondant à l’enquête :

prestataires de service/agences (51%), équipes professionnelles (24%), organisateurs de compétitions (13%), producteurs et diffuseurs de contenu (10%).

30% ont été crées depuis 2020, 51% entre 2015 et 2020 et 20% avant.

76% sont des sociétés commerciales et 21% des associations. 56% sont localisés en Ile-de-France.

⇒ Le chiffre d’affaires.

En 2022, le chiffre d’affaires cumulé collecté sur l’échantillon s’élève à 116M€ ; le chiffre d’affaires moyen des acteurs du secteur est de 2,1M€ et le chiffre médian de 150 000€.

35% sont des organisateurs de compétitions, 29% des équipes professionnelles, 15% des prestataires et agences, 11% des producteurs et diffuseurs de contenus.10% des acteurs multi-activités.

 

Les 10 acteurs réalisant les plus importants chiffres d’affaires représentent à eux seuls 70% du chiffre d’affaires global collecté du secteur, tandis que les trois plus gros acteurs pèsent plus lourd que l’ensemble des autres acteurs étudiés réunis.

Les sociétés commerciales font état d’un chiffre d’affaires moyen de 2,7M€ en 2022 et les
associations d’un chiffre d’affaires moyen de 75 000€.

Les structures créés de puis 2019 (30%) ont réalisé 10% du chiffre d’affaires.

Le poids économique du secteur de l’esport en France est évalué à 141,4M€ 2022.

 

L’évolution la plus marquée se situe entre 2021 et 2022, où l’on estime que le poids économique du secteur a quasiment doublé en l’espace d’un an : CA 2021 61%€ et 2019, 31M€.

 

Enfin, les levées de fonds réalisées entre 2019 et 2022 chiffrent 55,6M€ soit 18,5M€ chaque année et 22,9M€ de fonds levés déclarés en 2022.

⇒ L’emploi :

834 emplois EQTP dans l’échantillon (604,2 ETP au sein des différentes structures répondantes auxquels il convient d’ajouter 230 joueurs professionnels). Ces calculs permettent d’estimer le nombre d’ETP global pour le secteur à 1 017 en 2022. Le nombre d’ETP moyen atteint 11,8 en 2022, contre 6,6 en 2019, mais plus de la moitié des structures du secteur reste en dessous des 5 ETP.  

 

57% des emplois déclarés étaient des CDI, 29% des contrats étaient des prestations de services, 8% étaient embauchés en CDD tandis que les alternants représentaient 6% du total, soit une sous-représentation des CDI dont une partie est remplacée par une large part d’indépendants travaillant en prestation de service et une part d’alternants deux fois plus grande qu’à l’échelle nationale. 29% sont des femmes.

 

4 acteurs sur 5 déclarent faire appel à des prestataires afin d’externaliser certaines tâches liées à la gestion stratégique de l’entreprise : 33% font appel pour les questions juridiques, 30 pour la comptabilité et la gestion financière, 21 pour la communication, 19 pour l’administratif, 11 pour le marketing et 8 pour les RH (40% disent avoir difficulté à recruter).

⇒ Tendances identifiées dans l’analyse qualitative.

♦ Le développement économique de l’esport est intrinsèquement lié au développement de la pratique compétitive du jeu vidéo, qui s’est rapidement diffusée depuis la fin des années 1990 grâce à trois facteurs :

 – L’engouement croissant des fans pour les événements esportifs ; selon certaines études, les audiences mondiales d’esport devraient continuer de croître à un rythme d’environ 8% par an passant de 532 millions en 2022 à 640,8 millions en 2025,

– Les progrès technologiques des dix dernières années notamment à travers l’explosion du streaming, devenu le principal mode de consommation et la quasi-gratuité des sites de streaming,

– L’émergence de nouveaux marchés avec une forte dimension internationale.

 

♦ Le défi de la monétisation des audiences.

Le secteur de l’esport est généralement caractérisé par une consommation de contenus gratuits (hors événements en présentiel), notamment via les services de streaming ou de rediffusion sur les réseaux sociaux ; le contenu produit lors des compétitions esportives est globalement inadapté à la diffusion télévisuelle puisque les compétitions s’étendent sur plusieurs jours et que les affrontements sont disputés sur des plages horaires relativement amples. Il est à l’heure actuelle impossible pour les détenteurs de droits du secteur de générer des revenus, liés à la diffusion de leurs compétitions, susceptibles de soutenir leur modèle économique. L’absence de droits de diffusion télévisuelle le modèle économique relativement fragile. Ce dernier est généralement porté par les revenus issus du sponsoring ou de la prestation de service.

 

Les éditeurs de jeux vidéo, entre stabilisateurs et régulateurs : détenteurs des droits de propriété intellectuelle liés aux jeux vidéos, ils constituent des acteurs incontournables ; de nombreux éditeurs contribuent aujourd’hui au développement économique que cela soit par exemple en soutenant l’organisation de compétitions ou en étant eux-mêmes opérateurs des différents circuits compétitifs ; toutefois, les dépenses engagées dans l’esport ne s’avèrent pour l’instant pas rentables. 

 

Les collectivités territoriales, accélérateurs économiques de la filière française. L’esport peut agir comme un levier d’attractivité économique et touristique à l’exemple de la filière des industries culturelles et créatives (ICC) de la ville de Montpellier mobilisant plus de 2 500 emplois au sein du bassin économique de la collectivité ou encore à l’image des LFL Days organisés en 2023 à Nice et ayant rassemblé plus de 10 000 spectateurs sur trois jours, dont 70% étaient extérieurs au territoire de la ville. 

 

Pour en savoir davantage : https://www.sports.gouv.fr/sites/default/files/2024-03/t-l-charger-le-rapport-de-l-observatoire-e-conomique-esport-2024-8592.pdf

Et le dossier de presse pour la stratégie nationale au bénéfice de l’esport  https://www.economie.gouv.fr/files/presse/Dp_Esport_VF.PDF