Sources : le dispositif Ésane, celui sur les liaisons financières (Lifi), les indices de chiffres d’affaires dans les services, les indices des prix de production dans les services, les DADS, la déclaration sociale nominative (DSN) et l’enquête sur l’impact de la crise sanitaire sur l’organisation et l’activité des entreprises.
L’édition de logiciels, notamment de jeux électroniques, a connu un développement favorable y compris à l’exportation, dans un secteur en grande rotation.
⇒ Le chiffre d’affaires
♦ Parmi les 5 600 entreprises du secteur informatique-communication, la majeure partie édite des logiciels autres que les jeux électroniques (92%), en particulier des logiciels applicatifs (76%).
En 2019, le secteur des jeux a réalisé 15,2Md€ de chiffre d’affaires (6,9% du chiffre de l’informatique, communication) ; il est nettement inférieur à celui de la programmation, du conseil et des autres activités informatiques (80,9Md€ ou 37% du chiffre du secteur).
♦ En 2020, le chiffre d’affaires augmente de 3,3% par rapport à 2019. alors qu’il se contracte de 10,2% dans les services. La quasi-totalité des unités légales de dix salariés ou plus ont maintenu leur activité au moins partiellement pendant le premier confinement (96% contre 64% dans les services), en particulier leurs activités de recherche et développement (dans 79% des cas, du fait du télétravail). Ainsi, le chiffre d’affaires augmente en 2020 de 15% avec un pic en mars (+ 51%), par rapport à janvier 2020) et en décembre (+ 60%).
Entre 2010 et 2019, le chiffre d’affaires des unités légales du secteur de l’édition de logiciels progresse à un rythme très soutenu (+ 8,1% en moyenne annuelle vs +3% pour les services et +1,9% pour l’édition), avec dans l’édition de jeux électroniques (+ 12,5% en moyenne annuelle, contre + 7,5% dans l’édition d’autres logiciels).
♦ Les entreprises du secteur réalisent 32% de leur chiffre d’affaires à l’étranger, mais 59% pour les entreprises de l’édition de jeux électroniques contre 24% pour celles de l’édition d’autres logiciels (23%).
Entre 2010 et 2019, le chiffre d’affaires à l’exportation, augmente plus vite que celui réalisé en France (+ 9,5% par an contre + 7,4% en France), notamment dans l’édition de jeux électroniques (+ 14% par an contre + 8,3 % pour les logiciels).
Le type de clientèle : l’édition d’autres logiciels est principalement tournée vers les administrations et les entreprises (77% du chiffre d’affaires), alors que les ménages sont les principaux clients de l’édition de jeux électroniques (81% du chiffre d’affaires).
⇒ Les tailles d’entreprise
1% des entreprises du secteur (grandes entreprises et ETI) réalisent 63% de son chiffre d’affaires, contre 71% dans les services ; mais les microentreprises ne réalisent que 5% du chiffre d’affaires), alors qu’elles représentent 83% des entreprises du secteur.
Les groupes jouent un rôle prépondérant dans le secteur (88% du chiffre d’affaires de l’édition de logiciels), notamment dans l’édition de jeux électroniques que dans l’édition d’autres logiciels (86,5% du chiffre d’affaires contre 51%).
♦ Le dynamisme de l’activité s’accompagne d’un fort renouvellement des unités légales. 69% des unités légales présentes dans le secteur en 2019 ne l’étaient pas en 2010 et 55% des unités présentes en 2010 ne le sont plus en 2019 ; la concurrence y est intense et les mutations technologiques rapides. Les unités légales présentes en 2019 mais absentes en 2010 ne représentent qu’une part minoritaire du chiffre d’affaires (37%, dont 27% dans l’édition de jeux électroniques et 39% dans l’édition d’autres logiciels).
Le renouvellement est beaucoup plus marqué dans les jeux électroniques : la part en 2019 des unités légales créées après 2010 est de 83% alors qu’elle n’est que de 56% dans les autres logiciels, un niveau proche de celui atteint dans les services principalement marchands (58%). La forte rotation des unités légales dans l’édition de jeux électroniques est notamment due à l’abondance de l’offre de titres et à leur renouvellement rapide.
⇒ Les taux de marge
En 2019, le taux de marge est en moyenne de 24% dans l’édition de logiciels (28% dans l’ensemble des services et 33% dans l’informatique-communication). Dans l’édition de jeux électroniques, le taux de marge moyen est nettement supérieur à celui de l’édition d’autres logiciels (66% contre 15), les coûts de conception et de développement des jeux les plus vendus étant très élevés, nécessitant de dégager des marges importantes pour y faire face.
⇒ Les effectifs salariés
En 2018, les entreprises de l’édition de logiciels emploient 60 700 salariés (en ETP), soit 1,3% des salariés des services et 7,7% des salariés de l’information-communication. L’édition de logiciels applicatifs compte 45 000 salariés, loin devant l’édition de jeux électroniques (4 900).
Parmi les salariés du secteur, la part des hommes est nettement plus élevée que dans l’ensemble des services (71% contre 58) et que dans l’informationcommunication (66%).
Ils sont également un peu plus jeunes (83% ont moins de 50 ans contre 79 dans les services et 78 dans l’informatique-communication), mais 97% dans les jeux électroniques.
Les cadres sont nombreux (66% contre 24 dans les services, comme dans l’information-communication (65%).
La part des contrats courts est faible (6% contre 28), mais plus élevée dans l’édition de jeux électroniques (21% contre 5 dans l‘édition d’autres logiciels), les salariés spécialisés dans la conception des graphismes étant souvent en contrat court (51%).
Le salaire horaire brut moyen est de 28€ (18,30€ dans les services). vs 26,2€ dans l’informatique, communication.
50% des salariés travaillent en Île-de-France (vs 34 dans les services), et presque autant que dans l’informatique-communication (52%). Cette proportion est encore plus forte dans l’édition de jeux électroniques (70%).
Pour en savoir davantage : L’édition de logiciels :un secteur très dynamique, en croissance en 2020 malgré la crise sanitaire – Insee Première – 1845